5 tecnologias de gamificação para utilizar em sala de aula

5 tecnologias de gamificação para utilizar em sala de aula

Atualmente, nada prende tanto a atenção dos jovens quanto os jogos digitais lançados para diversas plataformas, seja no PC, XBox, Playstation ou outros. Neles, também podemos perceber que seguem elementos bem definidos, como objetivo, recompensa, ranking, história envolvente e feedbacks frequentes.

Por outro lado, a gamificação é uma metodologia de aplicação dos mesmos conceitos utilizados em jogos. Ela já é tendência em inúmeros setores e vem se popularizando também no setor de educação.

Acompanhe este artigo e conheça um pouco mais sobre o assunto e como a gamificação pode ser melhor aproveitada em sala de aula, utilizando algumas tecnologias. Siga os tópicos:

  • A aprendizagem de forma lúdica
  • Gamificação e tecnologia
  • Ampliando horizontes com a gamificação

A aprendizagem de forma lúdica

Essa metodologia é utilizada como uma forma de envolver os alunos e tornar o aprendizado mais eficaz. Visto que, os jogos e brincadeiras fazem parte da formação e expressão do ser humano, de acordo com o estudioso Johan Huizinga.

Hoje, existem alguns conceitos interessantes que também são utilizados em outros setores e podem ser levados à sala de aula, já que são capazes de gerar aprendizados e engajar mais os alunos. Veja quais:

1) O Sistema de Distintivos: Este sistema motiva os alunos, dando-lhes distintivos por suas realizações e progresso. Os alunos podem ganhá-los ao concluírem suas tarefas, missões e questionários. Curiosamente, ela é bastante utilizada no escotismo.

2) O Leaderboard: Este sistema incentiva a competição entre os alunos através de um ranking onde eles podem ver qual a sua classificação e comparar com o nível em que estão os seus colegas.
 

3) O Sistema de Nível: Este sistema oferece diferentes níveis aos alunos, com base em seu desempenho em aula ou tarefas. À medida que atingem níveis mais altos, eles têm acesso a recompensas e privilégios, como poder escolher assentos ou uma atividade especial.

Gamificação e tecnologia

O uso de jogos em metodologias educacionais já vem sendo introduzido ao longo de alguns anos, mesmo que de forma rudimentar, usando jogos de cartas ou canetas, por exemplo. Agora, algumas ferramentas tecnológicas também vêm sendo incorporadas.

Agora, vamos ver 5 tecnologias de gamificação para utilizar em sala de aula e que podem contribuir para aumentar o engajamento dos alunos e aumentar seu interesse nos temas de estudo, além de desenvolver ou melhorar algumas habilidades:

Centrical

Apesar de ter sido desenvolvido para utilização em corporações, seu uso pode ser adaptado para a sala de aula. Como é de se esperar, seu método utiliza pontos, medalhas e rankings, mecanismos e estratégias que tornam os jogos interessantes e estimulam o engajamento, a aprendizagem e o desempenho dos envolvidos.

O Centrical é uma ferramenta Web que possui feedbacks constantes, envolvendo mais os usuários e utilizando sistema de medalhas, moedas e níveis. Além disso, o fator novidade é causado por desafios, sorteios e minigames.

Gamefic

Trata-se de uma plataforma brasileira em cloud, intuitiva, pensada para promover o engajamento, a produtividade e, consequentemente, gerar mais resultados. Entretanto, a plataforma já possui um modelo para gestão à distância, melhorando o engajamento dos alunos em trabalhos extra classe ou mesmo em aulas à distância.

A Gamefic é multi-dispositivo, funcionando até na TV, e que utiliza inteligência artificial e machine learning para entender o perfil do usuário, recomendando ações e personalizando a experiência.
 

Seppo

Diferente das duas plataformas anteriores, a Seppo é específica para construir “jogos de aprendizado”. Nela, os professores conseguem criar jogos de engajamento que podem ser usados em sala de aula ou em casa.

Outro fator que chama atenção é que os jogos criados pelos professores podem ficar disponíveis em bibliotecas públicas, que já contam com jogos em seu catálogo. Além disso, foi desenvolvida para atuar em qualquer nível acadêmico e oferece 1 mês de teste.
 

Socrative

A Socrative permite que o entendimento do aluno seja monitorado de forma fácil e visual, otimizando o tempo dos educadores. Ao mesmo tempo, deixa as aulas mais divertidas e interativas.
 

A ferramenta é 100% gratuita para alunos, em qualquer dispositivo. Para as escolas, a Socrative tem uma camada gratuita que permite até 50 alunos por sala, com pequenas restrições.
 

ClassDojo

A ClassDojo é uma das ferramentas de gamificação mais conhecidas e utilizada por diversas escolas nos Estados Unidos. Possui uma versão em Português e conecta pais, alunos e professores para entregar uma experiência de ensino rica.

Além disso, a plataforma conta com uma série de ferramentas para que os professores possam montar suas aulas e os alunos possam realizar tarefas e compartilhar com outros colegas.

Ampliando horizontes com a gamificação

Por fim, é nítido que as novas gerações necessitam de meios mais efetivos de incentivo à aprendizagem e a tecnologia deve ser um forte aliado, já que crianças e adolescentes têm cada vez mais familiaridade com o universo digital.

Principalmente, após a pandemia do Covid-19, uma atenção especial se voltou para as metodologias educacionais, já que a maioria dos países se viu obrigado a aderir ao ensino remoto.

Portanto, a mudança do ambiente presencial para o digital também exigiu o uso de novas técnicas para manter o aluno interessado nos conteúdos, ao mesmo tempo em que trabalha habilidades que serão primordiais para o seu desenvolvimento pessoal e profissional.

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