O que podemos esperar da gamificação na educação

O que podemos esperar da gamificação na educação

Mudanças no sistema educacional tem ocorrido com mais intensidade nos últimos anos, principalmente devido ao aumento da influência da tecnologia no cotidiano de milhões de pessoas. Caracterizada por introduzir ferramentas lúdicas ao processo de ensino, a gamificação na educação veio como uma forte alternativa para agregar ao ensino tradicional qualidades distintivas observadas e desenvolvidas durante jogos, como a concentração, trabalho em equipe, cumprimento de regras, assertividade e muito mais. 

O uso desse mecanismo para incentivar jovens no processo de aprendizagem têm sido cada vez mais buscado, junto com a inovação tecnológica atrelada à gamificação. 

Algo acelerado principalmente pela pandemia do Covid-19, que aumentou o interesse de educadores do mundo todo na procura de ferramentas que pudessem motivar os alunos durante as aulas no ensino remoto.

A seguir, entenda mais sobre a importância do desenvolvimento da gamificação no sistema educacional e os seus efeitos e resultados esperados para os próximos anos. 

Além disso, saiba como esse processo pode ser ampliado ainda mais nesse momento de recuperação do déficit educacional deixado pela pandemia. 

O benefício da gamificação na educação para ampliação de horizontes dos estudantes


Quando o assunto é aprendizagem e jogos, dois pontos de partida interessantes são os trabalhos dos pesquisadores Johan Huizinga e Roger Caillois. O primeiro ficou conhecido pelo livro “Homo ludens”. Enquanto o segundo, publicou “Os jogos e os homens”, onde ambos abordam a aplicabilidade da ludicidade em um contexto de aprendizado. 

Em suma, a metodologia baseada na gamificação conta com a possibilidade de introduzir ferramentas recreativas que no modelo tradicional não são encontradas. 

Esse método tem sido cada vez mais estudado e aplicado por profissionais da área. Isto é, tanto na adoção de jogos tradicionais com o uso de cartas e jogos de tabuleiro, como com a implementação de aplicativos digitais  no processo de ensino.

A gamificação, portanto, apresenta características benéficas para o aluno pelo fato de estimularem diversos sentimentos durante o processo de aprendizado. A criatividade, competitividade, sensação de recompensa, necessidade de trabalhar em grupo para alcançar seus objetivos e muitos outros elementos são incentivados ao mesmo tempo em que o aluno tem acesso ao conhecimento.

Seu principal impacto não está exatamente associado à qualidade do ensino prestado, por que, por exemplo, em um ensino de Grobben de 2020 foi observado que apesar de os testes serem mais longos, os resultados obtidos pelos alunos não variaram tanto comparado a testes tradicionais. A diferença, está na motivação dos alunos diante dessa abordagem gamificada, que é muito maior. 

Gamificação na era tecnológica


O  ensino via gamificação, em sua origem, não foi concebido enquanto uma ferramenta digital de aprendizagem, muito pelo contrário, foi inicialmente aplicado de maneira mais rudimentar, isto é, com a utilização de instrumentos básicos como um baralho ou canetas.


Porém, com o avanço da tecnologia, a gamificação passou a incorporar outros elementos dentro do processo. Dessa forma, aplicativos, aparelhos eletrônicos e outras ferramentas tecnológicas passaram a ser incorporados no método de aprendizagem dos alunos. 


O jogo “Enem Game”, por exemplo, lançado em 2015 pela equipe da Mito Games, hoje oferece mais de cinco mil perguntas de testes anteriores para incentivar os estudantes a treinarem para a prova de forma lúdica. 


Outra modalidade que tem sido cada vez mais explorada e incentivada no sistema educacional como um todo são os e-sports. Segundo artigo publicado pela ViewSonic, os alunos que participam de atividades extracurriculares se sentem mais motivados durante a trajetória acadêmica. 

Dessa forma, a modalidade de videogame competitivo já foi adotada em algumas instituições de ensino como atividade extracurricular. Assim, além de estimular o interesse do estudante nos estudos tradicionais, também impacta positivamente na socialização dos jovens que preferem as telas a atividades físicas. 

Dados apontam para o sucesso da gamificação


Diferentes estudos têm sido realizados nos últimos anos para mostrar se o uso da gamificação em atividades de avaliação tem algum efeito no desempenho dos alunos. 

Em longo prazo, conforme explicamos do que foi extraído do estudo realizado por Marloes Grobben (2020), não são observadas grandes mudanças em comparação aos métodos tradicionais. Como a diferença está justamente na motivação, torna-se uma ferramenta poderosa para diminuição na desigualdade de interesse dos alunos pelo conhecimento. 

Em outro estudo, de Sanchez et al. (2019),  os resultados sugerem que a gamificação pode ser benéfica no contexto de avaliações de curto prazo. Contudo, os professores sempre precisam investigar fatores de novidade para que a eficácia permaneça positiva. Ou seja, a motivação permanece apenas com a inserção de elementos novos ao processo, sendo necessária a sua constante atualização. Neste mesmo estudo, também foi apontado que, em alguns casos, por trazer novos elementos de entendimento, o que exige a capacidade de interpretação e abstração, a gamificação pode não ser adequada para alunos com maiores dificuldades de aprendizagem. Para esses, é indicada uma metodologia mais clara e direta.

Atualmente, a maioria das escolas permite que os alunos passem para o próximo ano com uma nota de pelo menos 7. O que teoricamente significa que os alunos têm apenas 70% de conhecimento geral do assunto. Permitir que ele siga em frente desta forma, significa arriscar que ele siga em frente com um déficit educacional, o que terá consequências diretas no seu avanço cognitivo.

No entanto, com sistemas baseados em IA, o acesso ao desempenho dos alunos não é apenas centrado nas provas de avaliação. Além disso, nem são da exclusiva responsabilidade dos professores. Nesse sentido, o uso da gamificação consegue incentivar o estudante no processo de aprendizagem através de dinâmicas criativas e lúdicas. E com uma maior motivação, a tendência é que a quantidade de conhecimento assimilado aumente.

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